Marzo

14

Riflessione sui massimi sistemi del combattimento.

Preambolo.

Recentemente mi è capitato di ragionare un po’ sulle modalità di combattimento presenti nei MUD, così ho pensato di scrivere qualche riga a riguardo nella speranza possa muovere qualcuno magari alla sperimentazione verso qualcosa di diverso.

Non si può certo fare di tutta l’erba un fascio, ma è innegabile che in quanto al combattimento una certa standardizzazione sia presente nei vari MUD. Ovviamente le abilità, gli oggetti, le classi, le procedure speciali associate a questo o quel mob, etc… se presenti nel giusto numero e dotate di ponderate specificità creano variatio e permettono all’utente di sviluppare la propria strategia di gioco. Ciononostante, guardando appena oltre, l’impressione è un po’ sempre quella del canovaccio che si ripete.

LO STANDARD.

Parlare di “combattimento standard” è un po’ difficile poichè in uno scontro le variabili in gioco possono essere davvero tante, a partire dall’esamina dei soggetti coinvolti (PG? MOB?) e relativo numero (Singoli? Gruppi?). Di norma però, quali che siano i protagonisti, avremo a che fare con un rapido e continuo susseguirsi di rounds nei quali i contendenti compiranno in modo automatico degli attacchi fisici a volte combinati all’uso di vere e proprie abilità (incantesimi? tecniche di lotta?) o oggetti (pergamene? bacchette magiche? etc), e l’uso di queste abilità comporterà un tempo variabile di pausa (spesso detto “LAG“) che simula appunto l’esecuzione dell’azione: il personaggio non potrà logicamente fare altro fintanto che la lag prevista per l’azione intrapresa non si sarà azzerata.

Questo sistema funziona? Certamente si, non ho dati ma non credo di esagerare se dico che il 95% dei MUD utilizza questa meccanica di fondo con magari alcune varianti. L’effetto visivo a schermo che ne scaturisce può risultare poco intellegibile, specie se l’interazione coinvolge più di 4 o 5 soggetti. Gli attacchi sono infatti spesso così numerosi da non dare il tempo di leggere tutto. Non a caso, in molti MUD, viene per lo meno fornita l’opzione di escludere dalla visualissazione gli attacchi andati a vuoto anche se non credo sia l’approccio giusto per risolvere un problema che innegabilmente esiste. Con un po’ di volontà e perseveranza, fortunatamente, uno impara a leggere a colpo d’occhio i messaggi convenzionali di risposta alle azioni e la questione diventa meno fastidiosa. Per un utente occasionale potrebbe però essere uno di quegli elementi a far pendere la bilancia dal lato sbagliato tra il “piaciuto” e il “non piaciuto“.

LAG.

Un secondo elemento da considerare è la logica stessa di “pausa” conseguente alle azioni intraprese che di fatto lasciano il giocatore “barbaramente” bloccato finchè l’azione stessa non ha avuto luogo. A questo aspetto alcuni MUD (non molti aimè) hanno posto parzialmente rimedio lasciando al giocatore perlomeno la possibilità di eseguire comandi ancellari non strettamente correlati al combattimento: ad esempio i comandi di comunicazione o informativi.

TIMERS (COOLDOWN)

Una opzione alternativa chè talvolta è possibile incontrare a questa modalità è la meccanica che io definisco a “TIMERS“. In pratica il giocatore invia il comando dell’azione che intende intraprendere, ad esempio la formulazione di un incantesimo, e ciò attiverà un conto alla rovescia – spesso variabile da magia a magia – terminato il quale si produrrà l’effetto del sortilegio. Questo sistema offre usualmente al giocatore, ed eventualmente anche agli avversari, la possibilità di interrompere l’azione prima che questa sia ultimata. A livello strategico i benefici sono evidenti: tra questi la possibilità di adottare contromisure (o rinunciarvi) vedendo e capendo ciò che sta per accadere. In pratica siamo all’opposto del caso precedente dove, chiariamolo, si aveva l’invio di un comando che istantaneamente produceva l’azione, seguito da un tempo di pausa obbligata più o meno bloccante.

Il sistema a TIMERS, con i suoi tanti pregi, non snellisce tuttavia il ginepraio di righe che compaiono a schermo durante un combattimento.

Follie in laboratorio.

Ho così tentato alcuni esperimenti modificando il meno possibile dei codici sorgenti piuttosto diffusi per cercare di capire cosa si poteva fare tastando con mano l’effetto risultante.

  • MOB e PG.
    La prima idea che mi è venuta, per quanto banale, è stata semplicemente di far svolgere un round di combattimento ai MOB ed il successivo ai PG. Ogni comando di combattimento inviato fuori dal proprio turno viene procastinato al round successivo di pertinenza (…fuga compresa). I tempi di reazione a disposizione del giocatore raddoppiano e in ogni round le righe visualizzate si dimezzano. Soluzione semplice ed abbastanza efficace, ma forse poco realistica. Nel mio caso specifico quel che più mi ha fatto desistere da questa soluzione è l’impossibilità di gestire l’iniziativa. Ma per i mud che utilizzano l’ordine naturale di connessione/linking (il famigerato loop dei CHAR *) per svolgere le sequenze di attacco, potrebbe essere un’idea da valutare.
  • Dilatazione temporale.
    Un secondo tentativo è constato altrettanto banalmente nell’incrementare il tempo tra un round e l’altro. Anche questa è una strategia che può funzionare a patto di avere un mud in cui le abilità non siano bloccanti per il giocatore, altrimenti anche lo stato di pausa del giocatore si dilaterebbe nel tempo assieme alla durata prolungata del round.
  • Timers ad effetto istantaneo.
    Il terzo tentativo intrapreso, abbastanza bizzarro, è stato quello di trasformare il classico “LAG” associato alle abilità in una riduzione delle capacità di attacco: una sorta di sistema “a punti”. Un round vale 20 punti, un attacco fisico vale 3 punti e una certa abilità vale 12 punti (..avendo LAG pari a 12…). Se uso l’abilità dovrò fare 20-12=8, resta spazio per 2 attacchi fisici al massimo e 2 punti di bonus per il round successivo (con un CAP di 20). Poichè i punti decretano se il PG/MOB può agire o meno nel round in corso e nei successivi, non è assolutamente necessario questo sia bloccante anche per il giocatore. Ragionandoci col senno di poi di fatto ho creato un sistema a TIMERs ma ad esito immediato. Il risultato che ne deriva comunque è abbastanza particolare dato che in alcuni round i PG (o i MOB) possono trovarsi solo a difendere e a volte proprio nessuno dei due riesce ad agire. Contro MOB che fanno uso di abilità la leggibilità migliora parecchio ma l’irregolarità delle sequenze lascia a volte spaesati. Bocciato.

COMBATTIMENTO A TURNI.

In breve ho capito che per ottenere realmente qualcosa di diverso e centrare l’obbiettivo bisognava implementare un combattimento a turni vero e proprio, o per lo meno qualcosa che gli si avvicinasse il più possibile. Da un punto di vista vagamente tecnico tale sistema consiste semplicemente nella creazione di una lista dei soggetti che ingaggiano battaglia (ordinata per iniziativa o altri criteri) ed una serie di funzioni per consentire l’esecuzione delle azioni quando è il proprio turno. Nel caso il PG temporeggi troppo, viene eseguita una azione di default. Nel complesso, per chi conosce il riferimento, potrebbe ricordare il sistema di gioco impiegato in Final Fantasy Tactics (Advance) con la differenza che chiunque, anche a battaglia iniziata, può unirsi allo scontro ed essere inserito nella lista dei combattenti.

Svolgendo una piccola indagine ho scoperto che storicamente sono esistiti pochi esemplari di MUD con questa forma di gioco, e purtroppo non più online. Venendo invece al presente ho trovato solo un MUD dal titolo “A Moment in Tyme” che parrebbe al lavoro su questo aspetto, anche se al momento il combattimento online è disabilitato. Esistendo però una bozza di codice (scritta da Midboss) per il combattimento a turni e volendo toccare con mano quale sarebbe stato l’effetto giocando su un MUD, mi sono armato di pazienza e ho addattato quanto avevo. Questo è stato il risultato:

Esempio di MUD con combattimento a turni.
I comandi in questo esempio sono preceduti da una “C” per non farli interferire con gli ononimi comandi di combattimento preesistenti nel MUD.

E’ chiaramente una forma embrionale di combattimento a turni, ma offre solide basi per svilupparne uno completo. I MUD storici difficilmente avranno interesse a sconvolgere equilibri di gioco creati ed affinati in anni (…anche se circola voce che Lumen et Umbra sia quasi pronta a rilasciare qualcosa di molto nuovo pure sugli aspetti ora trattati…), ma eventuali nuovi MUD potrebbero invece trarre da questo esperimento spunti interessanti.

Concludo segnalando che il codice Evennia, tra l’altro in uso a due nostre new entry (mi riferisco a RWW e MUD-senza nome), offre un modulo per il combattimento a turni che supporta varie modalità: qui il LINK per i relativi dettagli.

Un saluto
Alek

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