Febbraio

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Run With Wolves

Apriamo gli articoli di questo 2021 con la presentazione di un nuovo progetto in area MUD (https://rww.carrd.co/) attraverso le parole dell’amministratore Randy che vi proponiamo integralmente nella speranza possa ottenere il seguito desiderato e che personalmente gli auguro. Seguirà la mia esperienza diretta di gioco.

Sono un giocatore di MUD da quando avevo 13 anni. Ora ne ho 35 quindi direi che sono passati un po’ di anni e in questi anni, è sempre stato un mio pallino scrivere un Multi User Dungeon.

Diciamo che la pandemia ha aiutato in questo senso. Da quando mi ritrovato a prendere 5 aerei in un mese ad essere completamente bloccato in casa, ho sentito il bisogno di tenere la mente occupata e così mi sono cimentato in questo progetto.

Nell’arco di 2 mesi il MUD era giocabile. Mi sono appoggiato ad un core Python che già implementava i protocolli di base: socket, threading, comunicazione, messaggistica, server, oggetti etc. Da questo punto di vista, sono stato molto fortunato: ho speso la maggior parte del tempo in implementazioni effettive e giocabili, piuttosto che sul core e sull’infrastruttura. Da li ho implementato tutte le meccaniche e la mappa grafica, per me una prerogativa fondamentale.

Ho giocato in passato molto a The Gate e Isylea e per me la mappa grafica è sempre stata la killer feature. Insieme alla leggibilità e all’uso sapiente dei colori nei messaggi, unito alle iconcine.

Ho voluto riproporre lo stesso tipo di leggibilità, colori che sono già familiari a quegli utenti e soprattuto, come dicevo la mappa.

Il fatto di avere un client web ha semplificato il tutto.

Attualmente le implementazioni sono tante. Abbiamo un sistema di combattimento, i comandi di furtività per assassinare, derubare, avvelenare. Abbiamo i negozi ed un sistema economico, un sistema clan, cibi, bevande. Insomma tutto quello che si può trovare in un MUD qualsiasi.

Ma siamo voluti andare oltre.

Innanzitutto, in questo MUD acquistano molto importanza gli eserciti. Ogni giocatore, a capo di un clan può attingere alle proprie risorse economiche per creare soldati. I soldati possono essere mandati in battaglia, nelle città di altri player. Ai soldati è possibile impartire ordini: possono fare prigionieri, giustiziare nemici, massacrare popolazioni al solo comando del loro signore. Capirai che questo innesca delle dinamiche di gioco pazzesche.

A tal proposito abbiamo anche aggiunto un meccanismo di conquista. È possibile conquistare città altrui, occupando dei punti strategici, in una specie di meccanismo “capture the flag”. Le aree catturate, diventano di proprietà del clan che le ha occupate. Questo significa, ad esempio che se gli orchi occupano e conquistano una città umana, la popolazione PNG degli umani scomparirà e negozi, piazze ed edifici verranno popolati da orchi PNG. Nelle battaglie abbiamo voluto riproporre la stessa adrenalina di giocare a “Diablo”, ma per vincere una guerra o fare una conquista, la strategia, il gioco di ruolo e la cooperazione saranno assolutamente fondamentale.

È possibile addirittura sfondare le porte di una città con gli arieti, se si è a abbastanza.

Vogliamo che sia un MUD sia tattico che strategico da questo punto di vista.

Accanto a tutto questo, abbiamo dotato i MOB di vita propria. Ad esempio abbiamo introdotto l’equivalente del Nemesis System visto nel gioco per PS4 “La Terra di Mezzo L’Ombra della Guerra”. Come funziona? Beh se un PNG uccide un altro PNG o un Player di livello superiore al suo, quel PNG smette di essere un PNG qualsiasi e acquisirà un nome proprio e una storia propria. Quasi come se fosse un player. Diverrà quindi una specie di leggenda che vaga per le terre immaginarie del MUD. In questo modo i PNG possono guadagnare livelli in autonomia e divenire via via più forti. Dai test preliminari che abbiamo fatto, come players ci abbiamo messo due giorni per uccidere “Hogorth il Bestemmiatore”, un orco PNG che era l’unico sopravvissuto ad una battaglia tra fazioni. Crediamo che questo aggiunga dinamicità anche nelle sessioni di chi di tanto in tanto si troverà a giocare da solo.

Tra le altre novità fondamentali che abbiamo introdotto riguardo i MOB c’è quella dei “vaganti”. Questo concetto prende ispirazione dal gioco “Shadow Of Colossus”. In sostanza, nel mondo si trovano 4 PNG molto forti, che vagano in maniera randomica per le terre. Ucciderli sarà un impresa collaborativa e soprattutto molto ardua, oltre alla difficoltà di rintracciare questi “vaganti” in un mondo vasto. Crediamo che questo possa dare origini a numerose trame di gioco e spunti di cooperazione tra giocatori. Cosa succederà quando uccideranno i vaganti? Beh questo è un segreto, ma sarà molto interessante da scoprire, ammesso che qualcuno ci riesca!

Ma non è finita qui, perchè abbiamo anche implementato la magia. La magia è estremamente potente in questo gioco, ed è possibile uccidere interi eserciti con palle di fuoco, resuscitare i morti, evocare legioni di non morti, condurre player e PNG alla follia e tante altre cose.

Infine la notizia che forse soprenderà tanti è che non ci sono cap o limiti ai livelli. Si può livellare all’infinito. Vogliamo garantire la possibilità di far in modo che ci sia sempre qualcuno più forte di qualcun altro (Player o PNG che sia) e soprattutto, vogliamo che questo meccanismo sia sempre messo in discussione. Qualsiasi player o PNG può superare qualsiasi altro player o PNG in qualsiasi momento. Posso essere un fortissimo orco di livello 10, bardato di tutto punto, ma sarà difficile per me avere qualche speranza quando dovrò vedermela con quel piccolo gnomo di livello 20.

Insomma, crediamo di avere un core di gioco molto solido e soprattutto, divertente.

Uno dei cardini fondamentali di RWW inoltre è quello di essere un sistema aperto. Nel senso che non abbiamo un background di fondo. Abbiamo solo un’ambientazione al contorno di stampo fantasy-medievale. Saranno i player a costruire storia, ambientazioni, popolazioni e dinamiche. Come master non vogliamo assolutamente intervenire nelle dinamiche e nelle trame di gioco. Quello che avviene in gioco, va risolto in gioco, con il gioco. A tal proposito in questa fase permettiamo ad ogni nuovo player iscritto di creare la propria community, il proprio clan, i propri oggetti, i propri PNG. Come scrivevo sopra, abbiamo un core di gioco molto solido, divertente. In questa fase abbiamo solo bisogno di players e di tanta tanta fantasia.

Ringrazio gli amici di Mud.it, e intanto vi aspettiamo su RWW (Run With Wolves), il MUD che speriamo cambi la concezione di MUD nel 2020.

Il nostro indirizzo e-mail per richiedere un personaggio: rwwmmorpg@gmail.com
Il nostro gruppo Facebook per seguire tutti gli aggiornamenti: https://www.facebook.com/groups/979328989264231

La prova sul campo.

Approfittando della disponibilità del gestore, detto in gioco “Architetto”, ho avuto la possibilità di visionare in prima persona lo stato di sviluppo e alcune caratteristiche del motore in uso che, ad una prima occhiata, parrebbe poggiare sul codice Evennia (https://www.evennia.com/). La scelta di un core moderno di questo genere potrebbe lasciare spiazzato il giocatore classico abituato a comandi e meccaniche in stile “DIKU & Derivati”, ciononostante non occorre molto ad adattarsi ai nuovi schemi.

L’aspetto grafico è affidato a gradevoli icone associate in modo perspicuo a ciascuna creatura o oggetto che via via protreste incontrare esplorando le terre, terre che a loro volta sono graficamente rappresentate a mezzo di una mappa centrale a raggio variabile.

Pur esistendo altri precedenti, ho trovato interessante la scelta di omettere il “PROMPT” di gioco (…linea sempre a vista dove usualmente vengono riportati con costanza i punti vita del personaggio ed altri parametri rilevanti…), scelta che effettivamente sembra condurre ad una miglior immersione nel gioco lasciando trarre solo da quanto si legge come le cose effettivamente stanno.

Un altro aspetto divertente oltre che sicuramente funzionale a tener vivo l’interesse del giocatore sul mondo che lo circonda, è lo sviluppo autonomo dei PNG (personaggi non giocanti). Alcune procedure automatiche premiano infatti le creature che vincono le proprie battaglie conferendo loro titoli (a volte anche molto divertenti) e potere.

E ancora: la magia. E’ suddivisa in varie branche e, almeno per quel che ho avuto modo di provare, è appresa dal PG recuperando particolari oggetti (sfere, globi, etc…). Interessante in termini di game-play il fatto che l’uso della magia non implichi per chi ne è vittima o chi ne è beneficiario di sapere sistematicamente chi ne sia l’artefice. La reazione quindi non è scontata.

Il combattimento, limitato nella mia prova a scontri individuali, ricorda nel succedersi dei round il flusso degli eventi tipici di un MUD tradizionale; diverge invece la sua narrazione descrittiva che risulta in generale più articolata.

In conclusione.

Nel complesso RWW, considerati i tempi di sviluppo decisamente brevi, promette bene e dispone di un motore che offre già adesso molte caratteristiche desiderabili in una concezione di MUD più moderno.

Ciò detto, a mio avviso, deve ancora però essere affrontato quel lungo e faticoso lavoro di labor limae necessario a rendere l’esperienza chiara e comoda, specie all’utente non navigato. Le modalità sintattiche che consentono al giocatore l’interazione col mondo sono sicuramente migliorabili e, forse, manca ancora una fase di verifica dettagliata delle interazioni colte da tutti i punti di vista possibili e non soltanto quello dello sviluppatore. In questo un manipolo di coraggiosi tester potrebbe senza dubbio tornare utile! Fatevi sotto quindi, RWW vi aspetta.

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