novembre

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Fase UNO..perché le dimensioni contano!

Come promesso, ho tirato le somme e deciso in cosa consisterà il gioco dopo la Fase UNO.

Un mondo senza dimensioni è un mondo falso. Era quindi necessario, direi impellente, sporcarsi le mani nel decidere quanto a fondo andare nel definire il modello del mondo.

Ogni entità ha il suo peso e le sue dimensioni. Un contenitore è limitato nel numero di oggetti che può contenere da due fattori: il suo peso massimo trasportabile e il massimo ingombro. L’ingombro degli oggetti è dato dalla loro “area”, cioè dalla moltiplicazione delle loro dimensioni, semplificando rispetto a un modello a tre dimensioni ma ottenendo molta più flessibilità di un modello a una sola dimensione (un valore unico di ingombro).

Il peso degli oggetti dipende dal loro peso base e da eventuali modificatori (i materiali, in questa fase).

I mob e i player hanno un’altezza e un peso, le quali determinano il massimo ingombro trasportabile (l’inventario) nell’assunzione/semplificazione che più peso e altezza -> più possibilità di trasporto. La forza non esiste ancora, quindi per ora non vi sono limiti di peso. Queste due proprietà determinano, inoltre, il loro personale ingombro nelle stanze e sugli oggetti (se sei troppo grasso e alto non starai su una sedia normale).

Le stanze sono forzatamente quadrate. Il lato determina il massimo ingombro (niente navi o enormi gruppi di persone nello stanzino, mi spiace), l’altezza può bloccare l’accesso a creature troppo alte (trasformarsi in topolini potrebbe divenire una moda curiosa). Per evitare stanze bloccate in eterno da simpatici burloni, qualora si superi la carry capacity si potrà lo stesso transitare o sostare nella stanza, ma con un rallentamento del movimento (altre limitazioni in futuro).

Aggiungete la possibilità di cavalcare (con diverse velocità che a piedi), guidare carri, volare..ed avrete già una buona idea di cosa aspettarvi da questa fase. I dettagli, come al solito, in meccaniche. In grassetto ciò che è già implementato, in corsivo il resto.

Ricordo che, alla fine di questa fase, farò provare il server al piccolo pubblico di questo blog. Dovrete provare a rallentarlo o farlo crashare in tutti i modi, al vincitore (o a chi trova più bug)

Per le fasi successive, questa è la bozza:

  • Fase DUE: “Fisiologia”! Qualche oggetto potrete raccoglierlo da terra e/o impugnarlo, qualcun altro no. Correre avrà un senso, cavalcare non sarà così facile. Cosa significa “resistere alle ferite”? E cos’è il fiato? Ci sarà anche la prima versione della creazione del personaggio e, forse, la prima applicazione per builder. Insomma, attributi e skill system. Una fase densa e importantissima.
  • Fase TRE: fisica del mondo. Stagioni, temperatura (con effetti sul corpo), luce naturale e luci artificiali, oltre alle prime indiscrezioni su come è organizzato l’universo di ZoM. Gravità: fa più male una mazzata sulla Terra o sulla Luna?
  • Fase QUATTRO: combattimento. C’è poco da aggiungere qui, a parte che, spero, sarà diverso da quanto visto in buona parte dei MUD. Internamente complesso, esteriormente semplice e brutale. ZoM non è un MUD dove andare di bastonate, questo è sicuro.
  • Fase CINQUE: e scusate se mi commuovo. La fase più importante, centrale, difficoltosa ed emozionante per me da implementare. La magia. Tutto ciò che è stato sviluppato precedentemente verrà rivisto, eventualmente modificato o riscritto, per integrarla a fondo. Sarò muto come un pesce qui.

Modifiche sono possibili (due fasi potrebbero finire accorpate, o peggio, ahimé, una fase potrebbe venire divisa in sottofasi). Farò del mio meglio per attenermi a questa struttura. Dopo la fase cinque, finisce la pre-alpha e il MUD entra ufficialmente in alpha. Ci sarà un sito web, un forum, un hosting più o meno definitivo per tentare di mantenere il server online 24/7. Per quella data, con un po’ di fortuna, avrò già commissionato i disegni e il resto della grafica a Giordano Saviotti o un altro disegnatore. Incrociate le dita!

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