aprile

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Verso la nuova ‘gestione attacchi’

Chi già segue Isylea sa verso cosa l’attenzione dello staff è maggiormente rivolta in questo periodo: il sistema di gestione degli scontri di prossima implementazione.
Per tutti gli altri, e come primo articolo su MUD.it, ecco un riassunto della situazione attuale e delle modifiche in via di compimento.

Finora, gli scontri su Isylea erano solitamente indirizzati verso il ‘centro di razza’ del difensore, che si trovava quasi sempre a difendere la propria casa, il clan, la città, la comunità, rischiando talvolta di perdere quanto i giocatori avevano costruito in anni reali.
Con l’introduzione di 41 nuovi territori (che vanno ad integrare e sostituire gli orienta colorati delle sedi clan), e imbastendo i presupposti per una gestione più “periferica” delle contese territoriali, si spera di rendere le guerre tra clan meno paralizzanti in On e meno aspre in Off.

Il possesso di queste porzioni di mappa (in pieno stile Risiko), sarà strettamente legato al controllo delle porzioni adiacenti: in questo modo, per muovere guerra ad una capitale, bisognerà “raggiungerla realisticamente”, conquistando un certo numero di territori adiacenti; per tentare di conquistare un territorio periferico sarà invece sufficiente possederne uno contiguo.
È importante notare che gli insediamenti principali non sono mai adiacenti fra loro, avendo a disposizione numerosi territori cuscinetto su cui sfogare le ostilità. Diventa così impossibile dichiarare attacchi da un capo all’altro di Isylea, portando l’attenzione degli eserciti sulle linee di confine.
Ogni territorio, inoltre, avrà una peculiarità che costituirà un vantaggio per i suoi possessori, che possiamo chiamare rendita: ciò significa che il controllo dei vari territori fornirà un limitato ma significativo guadagno in risorse materiali (a seconda della natura del territorio: legname per zone boscose, minerali per zone montagnose, ecc ecc).

Questa classificazione in territori porta come prima conseguenza alla definizione di alcuni “centri di controllo”, estremamente differenziati nelle dimensioni, nella struttura, e quindi anche nelle modalità di controllo o conquista.
Siano essi città, fortini, passaggi naturali (ad es. un passo montano) o terreni aperti, queste unità territoriali avranno in comune un pannello di controllo, rappresentato in gioco da un oggetto simbolico, tramite cui è possibile:
– ottenere una lista dei territori adiacenti (attaccabili e non).
– dichiarare incursioni/assedi verso territori adiacenti.**
– verificare le tempistiche di presidio/assedio dei territori adiacenti.***
– conquistare un territorio.****

Alcuni opportuni approfondimenti:
** In futuro questo tipo di gestione sostituirà le notifiche di incursione tramite board Richieste: le incursioni andranno dichiarate meccanicamente tramite pannello di controllo. In questa modalità sarà molto più facile monitorarne la correttezza e razionalizzarne la frequenza.
*** Una volta dichiarato un assedio, verranno mostrati (sia ad attaccanti che a difensori) appositi countdown che sanciranno i tempi minimi di presidio e massimi per concludere l’assedio. Viene a cadere il fattore “sopresa” per i difensori, a patto che riescano a visitare regolarmente tutte le loro torrette.
**** Per conquistare un territorio bisogna accedere al suo pannello di controllo. Semplificando di molto, l’esercito attaccante deve arrivare al pannello di controllo nemico e fare tana libera tutti per vincere un assedio.

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