Marzo

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Un articolo storico

I mondi persistenti non sono un’invenzione recente. Ecco da dove arrivano, quale socialità c’è dietro, quali i difetti e quali le opportunità che offrono.

Dopo aver scorso l’analisi storica dei MUD è tempo di analizzare il fenomeno “sociale” dei MUD, cercando di capire cosa ne ha decretato il largo consenso (almeno tra gli appassionati di Giochi di ruolo), la longevità (sappiamo tutti che vent’anni nel campo informatico sono un’eternità), quali sono i difetti, gli aspetti perfettibili e come questo ci potrebbe aiutare nello sviluppo di un MMORPG ideale. Non disdegneremo neppure alcuni cenni puramente tecnici per cercare di capire come implementare un nostro personalissimo Server MUD.

Il Gioco Di Ruolo ed il delirio della multi-esistenza

E’ innegabile il fatto che senza il concetto di Gioco Di Ruolo – d’ora in poi GDR – è molto difficile comprendere lo spirito dei MUD, senza il GDR i MUD infatti non avrebbero potuto avere così tanta popolarità in questi anni. Tenteremo quindi di darne una semplice definizione. Il Gioco Di Ruolo è visto da molti – ossia tutti quelli che pensano di non averlo mai provato – come un infantile e becero modo di passare i pomeriggi, siano essi piovosi o di bel tempo, davanti a fogli di carta, statistiche, dadi, nominando posti e personaggi dai nomi esoterici ed esprimendosi in un arcano e segreto linguaggio cifrato ricco di simbologie e formule matematiche. Nulla di più giusto. Non tutti si accorgono però che Giocare di Ruolo significa anche chattare in ICQ e comportarsi come un’ingenua ragazzina di vent’anni alla ricerca del sospirato Amore Eterno quando invece siamo delle stanche casalinghe di quarant’anni alla ricerca di qualche momento di svago lontano dai fornelli e dalla lavatrice. Giocare di Ruolo significa anche impersonare un marine spaziale duro, massiccio ed incacchiato nel nostro Shooter 3D preferito.

Giocare Di Ruolo significa quindi “impersonare” un’altra vita, un’altra esistenza: se poi questo lo si fa davanti ad un Master seguendo determinate regole e leggi o nella propria stanzetta di casa davanti ai pixel di un monitor poco importa.

Il concetto fondamentale risiede nel fatto che l’uomo è un animale sociale e che quindi tutto ciò che fa viene fatto nella prospettiva di interagire con altri soggetti a lui simili. Il gioco stesso quindi, visto come momento di evasione dalla realtà quotidiana, riesce a raggiungere livelli di divertimento assoluto se condiviso con altri esseri umani. Il GDR è nato proprio grazie a questa esigenza, gli MMORPG sono uno strumento per rendere il GDR un’esperienza ancora più evasiva e sotto certi punti addirittura mistica. Questo perchè è ora possibile ricreare nuovi mondi e nuove situazioni non più solo attraverso la nostra immaginazione, ma anche stimolando sensi come vista e l’udito. Sì certo, esistono i GDR dal vivo ma diciamo che sono “un poco” più impegnativi..

I MUD/MMORPG oggi e domani

Al contrario di quanto si possa pensare, i MUD non sono un genere di nicchia da pochi appassionati. Certo: è molto più semplice trovare qualcuno che abbia impugnato, almeno una volta nella vita, un RailGun che non sperare di incontrare qualcuno che sappia che cos’è Castle Marrach, tuttavia i server MUD sparsi per il mondo continuano a nascere come i funghi.

Per gli MMORPG invece il discorso è ancora più incoraggiante. Questo “nuovo” genere infatti è quello che attualmente sta concentrando i maggiori investimenti da parte dei colossi dell’industria videoludica: riuscire a garantire delle entrate cospicue ogni mese, azzerando ogni forma di pirateria fa sì che i giochi OnLine a pagamento siano un investimento quasi sicuro. Se poi pensiamo che gli investimenti iniziali necessari siano spesso quasi irrisori – ci riferiamo a progetti come Legend of Mir o La Quarta Profezia che si basano su tecnologie vecchie di anni per proporre agli utenti giochi comunque divertenti – capiamo come i Publishers di tutto il mondo abbiano trovato una gallina dalle uova d’oro.

Al giorno d’oggi possiamo distinguere diversi modi di giocare ad un MUD/MMORPG: ci sono i sistemi di gioco principalmente orientati alla semplice interazione sociale, quelli progettati per il gioco di combattimento e quelli dedicati al GDR più puro. Tutti quanti però, in maniera più o meno marcata, soddisfano – o dovrebbero soddisfare – determinate caratteristiche e features.

La storia

Oggi tra alcuni gruppi di giocatori – quelli più dedicati al gioco di ruolo – stanno nascendo sempre più numerosi gli appassionati di Storytelling ossia l’arte dello raccontare storie “interattive” nate dall’apporto di più autori/giocatori su un MUD: in questo caso l’obiettivo principale di gioco non è più quello ludico ma è lo sviluppo di una trama complessa ma verosimile.

Differentemente da quello che accade in tutti gli altri tipi di gioco multiplayer, la storia nei MUD (e conseguentemente anche negli MMORPG) non è un accessorio ma ne è una parte integrante e decisiva, molte volte la trama è, appunto, IL gioco. Può sembrare banale ma il raccontare storie tramite un medium interattivo è totalmente diverso che non farlo in maniera tradizionale; sono così nati decine di studi che analizzano tutte le fasi di sviluppo di una novella interattiva. Fra le più autorevoli risorse OnLine ricordiamo il sito di Chris Crawford – game designer che ha fatto la storia dei videogiochi – e XYZZYnews: sito dedicato alla fiction interattiva – IF: Interactive Finction – e a tutto quello che gli gira intorno. Per ricreare in maniera fedele un mondo alternativo è quindi fondamentale la creazione di un background storico/sociale che renda il più verosimilmente possibile l’idea di dimensione alternativa. Niente dovrà essere lasciato al caso, ogni aspetto dell’ambiente di gioco deve essere minuziosamente studiato ed adattato. Ogni mondo simulato dovrà perciò avere una propria storia (passata e presente), delle specifiche leggi fisiche (cioè magie o altro), un Pantheon di divinità, una propria morfologia geografica, delle particolari razze abitanti e quant’altro. Inoltre ogni gesto del personaggio giocante (PG) dovrebbe avere ripercussioni più o meno marcate sull’andamento storico/sociale del proprio mondo: in questo modo ogni PG sarà aiutato a sentirsi parte integrante della nuova dimensione in cui sta vivendo.

Grafica?

Uno dei grandi pregi che hanno gli MMORPG di ultima generazione è senza dubbio quello di sfoggiare una grafica evocativa ed affascinante. Siamo quasi traumatizzati la prima volta che proviamo ad aggirarci per le caotiche strade di una città ed incontriamo persone perfettamente riconoscibili l’una dalle altre, fermarci nelle piazze più affollate e fare quattro chiacchiere con il primo passante, inseguire una ladro per i vicoli dei sobborghi o nasconderci dalla vista del nostro inseguitore dietro un oscuro angolo.

Invece oggi anche i MUD tecnologicamente più innovativi stanno cominciando a prevedere descrizioni grafiche che non siano una bieca opera di Ascii Art, inoltre le immagini sono ancora statiche e quindi al giocatore è richiesta ancora una grande fantasia per ricreare gli ambienti di gioco nella propria mente.

Non che questo sia necessariamente un difetto sia ben chiaro, a molti la grafica patinata dei titoli attualmente in commercio pare fredda ed un tantino vuota: abili esercizi di tecnica artistica con ben poca anima. Questi ultimi continuano a preferire la parola scritta perchè, se sapientemente utilizzata, è in grado di suscitare in loro emozioni ancora forti. Non trovateci nulla di strano: sono le stesse sensazioni che provate voi quando leggete un buon libro.

Fruibilità

Il mondo persistente ha fascino su molti players proprio perché è una vita alternativa. Il prossimo passo è quello di renderlo più accessibile. Un MMORPG ideale dovrebbe quindi essere giocabile in qualsiasi istante e con qualsiasi tecnologia.

I MUD sono uno dei pochi esempi di servizio di divertimento interattivo multipiattaforma. Non dimentichiamoci che fin dal porting del primo MUD sotto Unix, per accedere ad uno di essi bastava avere un client Telnet e si poteva giocare da qualsiasi piattaforma indipendentemente dell’Hardware (oddio, bastava un monitor) e Software (connessione di rete ed emulatore di terminale appunto). La grafica non è importante (anzi) non serve un sistema potente per ricevere e spedire delle seppur minuziose descrizioni testuali e degli spartani comandi di testo. Il rendering di una schermata grafica invece non è univoca: già su una stessa piattaforma di riferimento, ma con hardware differente (tipicamente la scheda grafica), molti giochi moderni non rendono allo stesso modo. Inoltre, non dimentichiamo che per ricreare una scena tridimensionale serve molta potenza di calcolo ed una buona velocità di connessione per scambiare tutti i dati richiesti.

Un frase invece esprime sempre lo stesso significato e sopratutto è sempre accessibile con qualsiasi mezzo: sia essa visualizzata su un monitor a colori da 21 pollici in suggestivi caratteri gotici o su quello più piccolo e monocromatico di un qualsiasi terminale WAP. Ovviamente giocare su PC è più comodo, ma questa è l’unica differenza sostanziale.

Una vera soluzione a questo inconveniente non è stato ancora trovato. Da diverso tempo è nato WorldForge: un progetto che si prefigge l’obiettivo di sviluppare un MMORPG multi-client. In poche parole, gli sviluppatori hanno ideato un modulo Server unico che definisce attraverso una serie di API il protocollo di interfacciamento con un qualsiasi Client: in questo modo – teoricamente – si garantisce la compatibilità con un qualsiasi client, sviluppato da terze parti, che implementi l’interfaccia prevista dal Server. Il progetto è attualmente ancora in fase di sviluppo ma le prospettive sembrano buone.

Interfaccia di gioco

Con lo sviluppo dell’informatica stiamo assistendo, da diversi anni, ad una costante evoluzione delle interfacce che stanno diventando sempre più user friendly e semplificate. Questa trasformazione la possiamo notare tanto negli applicativi di produzione personale quanto nelle applicazioni videoludiche.

La semplificazione sistematica dei metodi di controllo ha tuttavia portato ad un impoverimento progressivo delle meccaniche di gioco: ciò è quanto mai vero per i MUD (e per le avventure grafico/testuali). In un MMORPG di ultimissima generazione le azioni di manipolazione sugli oggetti sono sempre più limitate: l’uso obbligato del mouse, infatti, fa sì che tutte le azioni siano azionate da uno dei due tasti (o dal doppio click) e che siano contestuali, questo significa che se ho una porta aperta il tasto di azione causerà la chiusura della porta, se ho un forziere chiuso invece causerà il tentativo di aprirlo. Nel MUD invece è sempre l’utente che decide che tipo azione compiere.

Prendiamo come esempio la manipolazione di una semplicissima torcia appesa al muro di una tetra e stantia stanza: in un MUD classico possiamo decidere di accenderla/spegnerla, possiamo altresì spingerla, tirarla, cercare di romperla ? le azioni possibili sono limitate al solo numero di verbi implementati dal parser. Nell’ipotetico MMORPG invece cliccandoci sopra con il tasto “AZIONE”, nel 99% dei casi potremmo solo spegnerla o, se i designer lo hanno previsto, tirarla provocando la rivelazione di una parete mobile. Ecco quindi nascere la sindrome del “clicco tutto quello che è cliccabile” alla ricerca di qualcosa di attuabile. Questo porta ad un evidente appiattimento degli enigmi spostando così l’ago della bilancia più sulla semplice esplorazione che non sull’uso della materia grigia. Ecco un altro motivo per cui spesso il MUD è frequentato dallo zoccolo duro degli avventurieri OnLine.

Obiettivi

Un MMORPG ideale dovrebbe premiare il giocatore non solo in base al tempo trascorsoci (commercialmente parlando questo è ovviamente un pregio: creare dipendenza dovrebbe essere il primo obiettivo) ma anche in base alla bravura oggettiva del player. E’ certo giusto premiare i giocatori più assidui, tuttavia questo aiuto dovrebbe essere complementare e non sostitutivo alla bravura oggettiva del soggetto.

Uno dei grossi limiti dei MMORPG (ed ancor più dei MUD) è infatti quello di richiedere una grande dedizione: molti vi rinunciano proprio perché, giocandoci per poco tempo, non potrebbero ricavarne soddisfazione e divertimento. Una delle componenti fondamentali del GDR è infatti quello dello sviluppo del proprio personaggio; questo sviluppo tende a simulare la crescita fisico/spirituale che si ha durante la propria esistenza. In soldoni: inizialmente il nostro Avatar saprà fare poco e male (proprio come i neonati) e solo con tempo ed allenamento diventerà l’avventuriero imbattibile dei nostri sogni. E’ compito dei designer del gioco fare in modo che i giocatori si divertano non solo pensando a rafforzare il proprio personaggio (i cosiddetti Power Player ) ma anche, e sopratutto, cercando di immedesimarsi nel proprio ruolo (che può essere quello del paladino come quello del sarto) e viverlo con tutti i suoi pregi e le sue limitazioni.

Giochi come Quake III invece non sono certo accessibili immediatamente (molte volte l’impatto è anzi deleterio) ma una volta “entrati” velocemente nel sistema di gioco ci si può permettere di farsi una “fraggatina” nei week-end mantenendo pressoché costante la qualità di gioco. In Ultima OnLine invece, oltre ad avere un tempo di apprendimento/ambientamento maggiore – principalmente per fare crescere il proprio personaggio appunto -, bisogna anche essere più costanti perché una delle basi del gioco è proprio quella dell’interazione sociale con gli altri giocatori: i clan – dei gruppi di giocatori dagli obiettivi in comune che si riuniscono in una associazione – sono proprio una delle espressioni di questa esigenza. Una prima soluzione a questo problema è stata data da Anarchy OnLine che ha previsto all’interno del gioco un “Generatore di missioni” con il quale anche un giocatore “occasionale” può cimentarsi in missioni di gioco personalizzate in base al suo livello di esperienza e bravura: in questo modo sia i principianti che i veterani potranno intraprendere sfide adeguate alle loro capacità di gioco. Questo è comunque solo un modo per aggirare il problema: la soluzione, come gia detto, sarebbe quella di sensibilizzare i propri giocatori ed invogliarli a “Giocare Di Ruolo” e non ad una versione arricchita dalla statistiche di un qualsiasi sparatutto in terza persona.

La morte

Ma cosa vuol dire morire in un videogioco?
Non è facile rispondere. Certamente in un Videogioco la morte non è mai stata vista come qualcosa di permanente e definitivo (ricordate il “CONTINUE ?” dei CoinOp?). L’unica cosa certa è che un deterrente contro la morte è necessario, al bar era il fatto di non volere spendere molti soldi in MUD. Il discorso è molto più complesso.

Come già accennato in precedenza, la crescita di un player è faticosa ed estenuante ed il fatto di vedersi uccidere il proprio alter-ego digitale da una fiera feroce, o peggio ancora da un Player Killer (come discuteremo in seguito) potrebbe essere un trauma troppo forte che porterebbe presto all’abbandono del gioco. Tuttavia avere personaggi immortali renderebbe il gioco piatto e poco credibile: sappiamo tutti quanto si annoiassero gli Dei dell’antica Grecia. Oggi quindi la maggior parte dei sistemi di gioco prevede delle semplici penalizzazioni in caso di morte: dalla perdita degli oggetti trasportati al momento della provvisoria dipartita, all’indebolimento provvisorio o permanente del personaggio (generalmente perdita di punti esperienza od altri attributi di gioco).

Generalmente però i giocatori più esperti (e forse estremisti) vedono la PD (Persistent Death) come una componente fondamentale del GDR e quindi richiedono a gran voce questa feature che è comunque implementata da una esigua schiera di MUD.

Il PVP – Player Versus Player ed il PK – Player Killing

Così come nel mondo reale, anche in quelli virtuali la questione della delinquenza è una delle piaghe che affligge inesorabilmente le popolazioni.

Il Player Killing (PK) è sicuramente il problema più sentito ed indica un metodo di gioco teso all’intento di uccidere (in-game) gli altri giocatori con lo scopo di rapina, fama o mero divertimento (il lato oscuro della forza). Se a prima vista questo potrebbe sembrare più un pregio che un difetto – del resto un pizzico di rischio è quello che si cerca in un mondo virtuale – i fatti invece ci dicono che il primo scoglio contro il quale i Newbie debbono scontrarsi è proprio questo. Spesso infatti i Player Killer sono giocatori con molta esperienza ed ancora più spesso agiscono in gruppo, questo fa si che l’incontro con uno o più di essi significhi immancabilmente morte con tutto quel che ne consegue: sconforto e frustrazione prima, arrabbiature ed abbandono poi. Se la soluzione poteva sembrare semplice (fare in modo che Personaggi Giocanti non potessero uccidersi fra di loro) si è presto scoperto però che molti cominciarono a lamentarsi per la loro mancanza perché appunto veniva a mancare una componente fondamentale del Gioco di Ruolo(si stava meglio quando si stava peggio): se uno voleva fare il brigante assassino figlio di buona donna perché non poteva?

Oggi perciò le soluzioni più adottate dai progettisti sono quelle di destinare solamente determinate aree – se non interi mondi – al Player Killing (solitamente ad esempio nelle città è impossibile, o comunque molto rischioso, uccidere altri giocatori), chiedere all’inizio della creazione del personaggio se avvalersi o meno della possibilità/rischio di scontrarsi con altri PG oppure semplicemente porre serie limitazioni al PK sfavorendo quindi questa “scelta di vita”.

Sono numerosi tuttavia altri giochi OnLine dove il player killing è parte integrante del sistema di gioco (dal rinomato Diablo II al coreano Lineage), tuttavia la parte GDR di questi MMO è alquanto ridotta e comunque “cosmetica”. In questo casi si parla però di PVP (Player Vs Player) perché lo scontro (molte volte un vero e proprio duello nel più classico stile medioevale) il più delle volte è leale e soprattutto voluto.

Ambientazioni

Un modo per rendere unica la propria dimensione e certamente quella di proporre un mondo innovativo che si distingua da quelli che già popolano la comunità mondiale (ed italiana).

Consci del fatto che il gioco di ruolo è nato grazie a Tolkien ed alla letteratura Fantasy in generale sarebbe utopistico (ed anche irriconoscente) non immaginare la predominanza di ambientazioni Fantasy nell’implementazione dei MUD. In ambito mondiale non mancano tuttavia MUD ispirati a saghe fantascientifiche come Star Trek e Star Wars, altri che fanno vivere i propri giocatori nelle città affollate e malsane descritte dai romanzi cyberpunk di Sterling e Gibson altri ancora che sono semplicemente ambientati al giorno d’oggi.

In Italia invece il panorama è molto meno vario e le uniche eccezioni ai mondi popolati da elfi e nani sono un MUD ambientato nell’antica Roma del quale però si è perso ogni traccia ed un progetto – ancora in fase di sviluppo primordiale – dedicato a Star Wars.

Voglio fare un mio MUD

Gestire un MUD Server in proprio al giorno d’oggi è relativamente semplice. Esistono numerosi pacchetti preconfezionati pronti all’uso, grazie ai quali con pochi aggiornamenti ai sorgenti ed un buon compilatore C è possibile ricreare un proprio personalissimo mondo. Come vedremo non si tratta certo di un lavoro da Hard-Coder o guru della programmazione, tuttavia è innegabile il fatto che per creare e gestire un MUD siano necessarie idee chiare fin dall’inizio e doti come pazienza e parecchia costanza.

Per prima cosa sarebbe quindi utile non lanciarsi subito nell’implementazione di un proprio mondo virtuale ma collaborare dapprima al mantenimento di qualche MUD già esistente e consolidato per apprendere le problematiche legate alla gestione di un simile progetto e poi verificare se si vuole veramente intraprendere un impegno di questo genere. Inizialmente si può diventare Immortal (utenti con speciali funzioni amministrative) e poi Builder. I builder sono coloro che costruiscono le stanze che compongono il gioco, non è un lavoro da sottovalutare. Infatti il lavoro del “Level-Designer” è da sempre uno dei più lunghi e cruciali: sia che si tratti di utilizzare il 3d Studio, sia che si tratti di utilizzare un Editor di testo è importante ricreare degli ambenti di gioco realistici e verosimili che riescano ad affascinare i giocatori. Una volta che si sono comprese tutte le problematiche e ci si sente pronti è comunque consigliabile, come già detto, partire con dei pacchetti di base preconfezionati che necessitano di poche o addirittura nessuna modifica: esistono decine di base-code già pronti per la compilazione e personalizzabili a volte anche abbastanza semplicemente.

I più personalizzabili e supportati dalle comunità di sviluppatori sono certamente i server derivati dal sistema DikuMUD: i più famosi dei quali sono CircleMUD e Rivers Of Mud (conosciuto con il nome di ROM).

Il linguaggio da dover conoscere è ovviamente il C (a volte il C++), in caso si decida comunque di non voler modificare le parti più delicate del codice (sistema di comunicazione, meccaniche fondamentali di gioco, parser, etc ?) ma solo le funzioni “accessorie” come la descrizione del mondo e dei propri abitanti è comunque richiesto un livello tecnico non certo elevatissimo.

Eccezione nel panorama mondiale del free-code è rappresentato da MUDzilla: un sistema di sviluppo, a pagamento, con cui, a detta degli sviluppatori, è possibile simulare e ricreare qualsiasi tipo di mondo ci venga in mente. L’intero ambiente di produzione è stato scritto utilizzando il linguaggio Pascal offerto dal tool di sviluppo Delphi.

Il sistema operativo su cui girano i Server è quasi sempre Unix (ovviamente con una particolare predilezione per Linux) ma con poche modifiche è comunque possibile – teoricamente – far girare gli applicativi su una qualsiasi altra piattaforma che supporti un compilatore C/C++. La scelta del sistema operativo è comunque importante perché prima o poi dovremmo rendere pubblica la nostra creazione in maniera costante e veloce; per far ciò nella maggioranza dei casi ci dovremmo affidare ad un provider esterno che fornisca spazio elaborativo, servizi aggiuntivi e possibilmente la possibilità di connettersi in remoto ad una postazione di lavoro “virtuale” (solitamente tramite Telnet).

Questo servizio viene normalmente chiamato Housing. Esistono molti società che offrono il servizio di Hosting: tra i più famosi possiamo nominare Mudhost, MUD Shell e Planet MUD. La scelta da effettuare dovrà essere in base al prezzo ai servizi offerti ed alle architetture supportate (come appunto il Sistema Operativo oppure il Database System utilizzato per memorizzare la nostra base dati)

Una volta pubblicato il nostro MUD, sarà comunque fondamentale creare una solida comunità di giocatori, ascoltare i loro consigli (ma non sempre seguirli), aiutarli con un team di supporto sempre pronto ed efficiente ed invogliarli a giocare aggiungendo nel tempo sempre nuove funzionalità ed aree da esplorare. Insomma: il lavoro è appena iniziato?

Conclusioni

Termina con questa analisi critica il nostro primo approccio ai MUD (ed ai MMORPG). Siamo quindi giunti alla conclusione che il futuro del Gdr OnLine saranno sicuramente i MMORPG: se non altro per il fatto che hanno avuto il pregio di invogliare le masse ad avvicinarsi a questo tipo di gioco, grazie alla semplificazione delle meccaniche e ad alla riduzione dei tempi di apprendimento. I MUD potranno comunque avere ancora molta vita davanti a loro. Questo perchè sono facilmente sviluppabili, installabili e perchè garantiscono, ai giocatori più “acculturati” e preparati, delle vere e proprie esperienze di GDR senza nessun confine: se non la propria immaginazione.

by Paolo Matrascia

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